Des jeux pour apprendre à apprendre : quand les sciences cognitives s’invitent à Gorcy

Et si les jeux de société pouvaient aider les élèves à mieux apprendre ? À travers ce projet, les enseignantes explorent le « apprendre à apprendre » au service des élèves, en s’appuyant sur des pratiques ludiques, explicites et ancrées dans la vie de la classe.

Des constats partagés par les élèves et les enseignants

Le projet est mené dans une école regroupant six classes, encadrés par 9 enseignants, dont la maîtresse RASED pleinement impliquée. Les élèves eux-mêmes expriment leurs difficultés à se concentrer, à calculer et à résoudre des problèmes, révélés par leurs résultats en mathématiques. 

Jouer pour mieux raisonner : un objectif clair et motivant

Les enseignants souhaitent développer les aptitudes cognitives des élèves pour faciliter leurs apprentissages. En jouant à des jeux de société ciblés, les élèves sont amenés à mobiliser des compétences précises : attention, mémoire, planification, flexibilité, inhibition… Le jeu devient alors un outil pédagogique à part entière, choisi et utilisé avec intention. Les enseignants espèrent également réhabiliter le jeu au sein des familles, en impliquant les parents dans l’animation d’ateliers ludiques partagés avec les enfants. 

Une organisation en ateliers cognitifs ciblés

La mise en œuvre s’est construite progressivement. Lors d’un conseil des maîtres, les enseignants se sont autoformés à partir de la méthode « Être bien pour apprendre » (Nathan) et « Découvrir le cerveau à l’école » (Canopé) afin de mieux identifier les fonctions cognitives à travailler. 

Pour chaque jeu, ils ont ensuite repéré une fonction cognitive travaillée : par exemple Lynx ou Dooble pour l’attention, Docteur Euréka, Code couleur ou Déblok pour la planification, Halli Galli ou Bazar Bizarre pour l’inhibition, Camelot ou Les trois petits cochons (et autre SmartGames) pour la flexibilité mentale, Pique Plume et Mémory pour la mémorisation… Les ateliers sont organisés en îlots, chaque table correspondant à une fonction cognitive. Une fiche illustrée est présente pour aider les enfants à verbaliser et identifier la capacité mobilisée.

D’autres jeux sont utilisés selon un objectif préalablement défini : jeux de coopération, jeux sur les émotions, jeux de calculs, jeux géants. 

L’expérimentation a débuté en mars 2025, en co-enseignement avec la maîtresse RASED, qui a favorisé la coordination entre les enseignants, notamment ceux moins familiers avec la ludopédagogie. En juin, toutes les classes ont pu tester les ateliers, et ont rencontré les personnages référents qui serviront tout au long de leur scolarité dans cette école à remobiliser en classe les compétences travaillées lors des séances de jeux.

Les parents ont été invités à co-animer certaines séances, notamment dans le cadre de la semaine des mathématiques et de la liaison GS-CP.

Des perspectives stimulantes

Les premiers résultats sont encourageants : bonne compréhension des règles des jeux, amélioration des stratégies de résolution de problèmes, verbalisation des compétences cognitives utilisées. Les élèves sont capables de repérer la compétence travaillée sur la fiche-personnage et de verbaliser ce qu’ils doivent faire pour réussir. Dans le cadre de la liaison GS-CP, les GS et CP se sont échangés des problèmes illustrés qu’ils avaient créés à partir de photos prises dans l’école. Les GS ont également pu découvrir les jeux « fonctions cognitives » qu’ils utiliseront à leur arrivée au CP.

Pour la suite, l’équipe envisage une organisation annuelle pour l’année 2025-2026. Des séances de jeux en groupes multi-âges, où les plus grands aideraient les plus jeunes, pourront renforcer l’autonomie et la coopération. Une réflexion est également en cours sur un format en massé : travailler une fonction cognitive sur deux semaines consécutives, afin d’en renforcer l’impact. 

L’équipe souhaite également poursuivre le développement de l’espace utilisé avec la mise en place d’un Labomaths, espace de réflexion, manipulations et jeux mathématiques.

Le jeu, ici, est ciblé et réfléchi en fonction des compétences cognitives visées. Il devient un véritable vecteur de progrès et de confiance pour tous les élèves.